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c语言的底层操作建议 [复制链接]

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发表于 2017-4-12 17:09:56 |显示全部楼层
C语言的内存模型基本上对应了现在von Neumann(冯·诺伊曼)计算机的实际存储模型,很好的达到了对机器的映射,这是C/C++适合做底层开发的主要原因,另外,C语言适合做底层开发还有另外一个原因,那就是C语言对底层操作做了很多的的支持,提供了很多比较底层的功能。

  下面结合问题分别进行阐述。

  问题:移位操作

  在运用移位操作符时,有两个问题必须要清楚:

  (1)、在右移操作中,腾空位是填 0 还是符号位;

  (2)、什么数可以作移位的位数。

  答案与分析:

  ">>"和"<<"是指将变量中的每一位向右或向左移动, 其通常形式为:

  右移: 变量名>>移位的位数

  左移: 变量名<<移位的位数

  经过移位后, 一端的位被"挤掉",耳另一端空出的位以0 填补,在C语言中的移位不是循环移动的。

  (1) 第一个问题的答案很简单,但要根据不同的情况而定。如果被移位的是无符号数,则填 0 。如果是有符号数,那么可能填 0 或符号位。如果你想解决右移操作中腾空位的填充问题,就把变量声明为无符号型,这样腾空位会被置 0。

  (2) 第二个问题的答案也很简单:如果移动 n 位,那么移位的位数要不小于 0 ,并且一定要小于 n 。这样就不会在一次操作中把所有数据都移走。

  比如,如果整型数据占 32 位,n 是一整型数据,则 n << 31 和 n << 0 都合法,而 n << 32 和 n << -1 都不合法。

  注意即使腾空位填符号位,有符号整数的右移也不相当与除以。为了证明这一点,我们可以想一下 -1 >> 1 不可能为 0 。

  问题:位段结构

struct RPR_ATD_TLV_HEADER
{
ULONG res1:6;
ULONG type:10;
ULONG res1:6;
ULONG length:10;
};

  位段结构是一种特殊的结构, 在需按位访问一个字节或字的多个位时, 位结构比按位运算符更加方便。

  位结构定义的一般形式为:

struct位结构名{
 数据类型变量名: 整型常数;
 数据类型变量名: 整型常数;
} 位结构变量;

  其中: 整型常数必须是非负的整数, 范围是0~15, 表示二进制位的个数, 即表示有多少位。

  变量名是选择项, 可以不命名, 这样规定是为了排列需要。

  例如: 下面定义了一个位结构。

struct{
 unsigned incon: 8; /*incon占用低字节的0~7共8位*/
 unsigned txcolor: 4;/*txcolor占用高字节的0~3位共4位*/
 unsigned bgcolor: 3;/*bgcolor占用高字节的4~6位共3位*/
 unsigned blink: 1; /*blink占用高字节的第7位*/
}ch;

  位结构成员的访问与结构成员的访问相同。

  例如: 访问上例位结构中的bgcolor成员可写成:

ch.bgcolor

  位结构成员可以与其它结构成员一起使用。按位访问与设置,方便&节省

  例如:

struct info{
 char name[8];
 int age;
 struct addr address;
 float pay;
 unsigned state: 1;
 unsigned pay: 1;
}workers;'

  上例的结构定义了关于一个工从的信息。其中有两个位结构成员, 每个位结构成员只有一位, 因此只占一个字节但保存了两个信息, 该字节中第一位表示工人的状态, 第二位表示工资是否已发放。由此可见使用位结构可以节省存贮空间。

  注意不要超过值限制

  问题:字节对齐

  我在使用VC编程的过程中,有一次调用DLL中定义的结构时,发觉结构都乱掉了,完全不能读取正确的值,后来发现这是因为DLL和调用程序使用的字节对齐选项不同,那么我想问一下,字节对齐究竟是怎么一回事?

  答案与分析:

  关于字节对齐:

  1、当不同的结构使用不同的字节对齐定义时,可能导致它们之间交互变得很困难。

  2、在跨CPU进行通信时,可以使用字节对齐来保证唯一性,诸如通讯协议、写驱动程序时候寄存器的结构等。

  三种对齐方式:

  1、自然对齐方式(Natural Alignment):与该数据类型的大小相等。

  2、指定对齐方式:

#pragma pack(8) //指定Align为 8;
#pragma pack() //恢复到原先值

  3、实际对齐方式:

Actual Align = min ( Order Align, Natual Align )

  对于复杂数据类型(比如结构等):实际对齐方式是其成员最大的实际对齐方式:

Actual Align = max( Actual align1,2,3,…)

  编译器的填充规律:

  1、成员为成员Actual Align的整数倍,在前面加Padding。

  成员Actual Align = min( 结构Actual Align,设定对齐方式)

  2、结构为结构Actual Align的整数倍,在后面加Padding.

  例子分析:

#pragma pack(8) //指定Align为 8
struct STest1
{
char ch1;
long lo1;
char ch2;
} test1;
#pragma pack()

  现在

Align of STest1 = 4 , sizeof STest1 = 12 ( 4 * 3 )

  test1在内存中的排列如下( FF 为 padding ):

00 -- -- -- 04 -- -- -- 08 -- -- -- 12 -- -- --
01 FF FF FF 01 01 01 01 01 FF FF FF
ch1 -- lo1 -- ch2
#pragma pack(2) //指定Align为 2
struct STest2
{
char ch3;
STest1 test;
} test2;
#pragma pack()

  现在 Align of STest1 = 2, Align of STest2 = 2 , sizeof STest2 = 14 ( 7 * 2 )

  test2在内存中的排列如下:

00 -- -- -- 04 -- -- -- 08 -- -- -- 12 -- -- --
02 FF 01 FF FF FF 01 01 01 01 01 FF FF FF
ch3 ch1 -- lo1 -- ch2

  注意事项:

  1、这样一来,编译器无法为特定平台做优化,如果效率非常重要,就尽量不要使用#pragma pack,如果必须使用,也最好仅在需要的地方进行设置。

  2、需要加pack的地方一定要在定义结构的头文件中加,不要依赖命令行选项,因为如果很多人使用该头文件,并不是每个人都知道应该pack。这特别表现在为别人开发库文件时,如果一个库函数使用了struct作为其参数,当调用者与库文件开发者使用不同的pack时,就会造成错误,而且该类错误很不好查。

  3、在VC及BC提供的头文件中,除了能正好对齐在四字节上的结构外,都加了pack,否则我们编的Windows程序哪一个也不会正常运行。

  4、在 #pragma pack(n) 后一定不要include其他头文件,若包含的头文件中改变了align值,将产生非预期结果。

  5、不要多人同时定义一个数据结构。这样可以保证一致的pack值。


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